Marketing a través del juego
¿Cuántos juegos tienes en tu smartphone? ¿Uno? ¿Dos? 20? Los juegos electrónicos son un gran negocio. Uno solo necesita mirar la plétora de nuevos sistemas de juegos que llegan al mercado cada año o la cantidad de juegos disponibles en las tiendas de aplicaciones de teléfonos inteligentes para dispositivos iPhone y Android para comprender cuán importante es la industria de los juegos.
Por lo general, los juegos han sido solo eso: juegos por divertirse, pasar el tiempo y acumular puntos o premios. Hoy en día, los dueños de negocios y los especialistas en marketing inteligentes han cambiado las tornas de los juegos electrónicos al hacerse cargo de la industria y usarla para sus propios fines. Este nuevo concepto, de tomar un juego o sitio web existente y agregar componentes similares a juegos para generar lealtad y aumentar el compromiso, tiene su propio nombre: gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es el concepto de utilizar las operaciones, los procesos y la competencia del entorno de juego y convertir esas características en un sistema que fomente la participación, el compromiso y la lealtad del consumidor. Al utilizar las técnicas que emplean los ingenieros de software para captar la atención de los jugadores, las empresas pueden ver el valor agregado a sus esfuerzos de marketing a través de nuevos métodos de interacción.
La gamificación manipula las emociones humanas de la comunidad, los logros y las recompensas que se encuentran comúnmente en varios sitios web y plataformas de juegos y les da la vuelta para beneficiar a las empresas. No se trata de crear un nuevo juego para un restaurante de comida rápida, necesariamente, sino de tomar una plataforma existente, un sitio web o una aplicación de teléfono inteligente existente, y convertirla en una experiencia divertida que motive a los clientes en términos de interacción, lealtad. y ventas.
El concepto de gamificación es tomar algo centrado en el negocio y hacerlo divertido, impulsando un mejor compromiso con sus clientes y creando una comunidad en la que estén motivados a participar, conocer mejor su marca y ser un cliente a largo plazo.
Uso de la gamificación para mejorar el diseño de encuestas
Todos queremos ser parte de una comunidad, lograr el éxito, recibir elogios y comentarios por nuestros esfuerzos y ganar recompensas en el camino. Es por eso que jugamos juegos para empezar, ¿verdad? Podemos lograr los objetivos del juego, recoger tokens en el camino, canjear esos tokens por premios más grandes y obtener una ventaja sobre nuestros compañeros jugadores del juego. La gamificación toma esos conceptos y los aplica a un entorno empresarial. Utiliza la psicología y la tecnología juntas para lograr objetivos comerciales, como hacer crecer una base de consumidores, aumentar la conciencia y obtener más ventas.
Hay muchos ejemplos de gamificación bien hechos en el ámbito empresarial, y muchos más por venir. De hecho, la gamificación se está volviendo tan popular que se espera que supere los $ 11 mil millones en 2020. Aquí hay un vistazo a algunas empresas que lideran la carga de la gamificación.
Nike +
El rey de la ropa deportiva, Nike, lanzó su plataforma Nike + en 2006, como una comunidad en línea que permite a sus usuarios hacer un seguimiento y compartir los resultados de sus ejercicios en competencia con otros usuarios. Al hacerlo, los miembros de la comunidad ganan puntos y obtienen acceso exclusivo a eventos especiales y contenido detrás de escena. En los cinco años siguientes a su lanzamiento, Nike + creció de 500.000 miembros a más de 18 millones de miembros. Esa es una victoria definitiva para la empresa en términos de difundir su mensaje, obtener información del consumidor y hacer crecer su base de clientes.
Recompensas de Teleflora
El programa de recompensas iniciado por Teleflora, un servicio de entrega de flores y regalos, permite a sus miembros ganar puntos para futuros descuentos en compras. Como parte del programa de recompensas de Teleflora, los miembros de la comunidad se benefician de otras formas, incluido el acceso a pedidos anticipados de nuevos productos antes de su lanzamiento público y la obtención de puntos adicionales por participar en las redes sociales y dejar reseñas de productos. Toda esa actividad puntual se registra en una tabla de clasificación, un componente común de un programa de gamificación que se alimenta de nuestra naturaleza humana competitiva.
McDonald’s
El gigante de la comida rápida puede haber sido una de las primeras empresas importantes en adoptar la gamificación, cuando lanzaron su juego Monopoly en 1987. Hoy en día, el juego ha crecido para incluir componentes en línea, sin dejar de mantener la idea de recopilar logros en el camino a ganar premios tanto pequeños como grandes (desde una bebida gratis hasta un coche gratis). El juego centrado en el Monopoly alienta a los consumidores a cenar en el restaurante con la esperanza de ganar el gran premio reuniendo propiedades (adjuntas como pegatinas a productos seleccionados) y siguiendo el tablero de juego, ya sea en la mano o en su plataforma en línea ampliada.
Gamificación y la Pirámide de Elementos
Ejercítio EE.UU
Incluso el gobierno se está metiendo en el acto de la gamificación al crear una herramienta de reclutamiento promocional con cualidades de juego. ‘America’s Army’ permite a los posibles candidatos del Ejército descargar el juego y explorar sus habilidades de tiro en una plataforma de juego multijugador. El Ejército de EE. UU. Se beneficia al llegar a posibles reclutas y recopilar información sobre ellos a través de sus perfiles en línea, mientras que las personas que descargan la aplicación ven una atmósfera de juego divertida en la que pueden ganar insignias y recompensas.
Recompensas de Starbucks
Starbucks suele estar a la vanguardia de las estrategias de marketing únicas e innovadoras, y la gamificación no es diferente. Su programa My Starbucks Rewards toma el programa de tarjetas de lealtad existente en el que participan muchos minoristas y aumenta la diversión, lo que permite a los participantes ganar estrellas y recompensas tangibles en las tiendas. Hace que las personas se involucren y accedan a las ubicaciones de Starbucks, motivándolas a comprar productos en un intento de obtener más recompensas para compras futuras.
Resumen de la lección
La gamificación combina la atmósfera divertida de un juego, con la comunidad, los puntos y las recompensas con los objetivos comerciales o de marketing de una organización. Utiliza psicología y tecnologíapara lograr ese resultado final. Al hacerlo, una empresa puede aumentar la participación y la lealtad del cliente y fomentar más visitas a las tiendas y ventas. Algunas de las corporaciones más conocidas del mundo participan en prácticas de gamificación, incluida la plataforma Nike + de Nike, donde los usuarios pueden realizar un seguimiento de sus actividades de ejercicio y competir contra otros participantes; Starbucks y Teleflora Rewards, donde se pueden ganar estrellas y puntos y canjearlos por premios; e incluso el Ejército de los Estados Unidos, cuyo juego de «Ejército de Estados Unidos» permite a los reclutas potenciales poner a prueba sus habilidades, al tiempo que proporciona información a la rama militar.
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