Paradigmas de programación
La programación es un proceso creativo llevado a cabo por programadores para instruir a una computadora sobre cómo realizar una tarea. Un programa es un conjunto de instrucciones que le dice a una computadora qué hacer para encontrar una solución a un problema en particular. Hay una serie de enfoques alternativos al proceso de programación, denominados paradigmas de programación . Los diferentes paradigmas representan enfoques fundamentalmente diferentes para construir soluciones a tipos específicos de problemas utilizando la programación. La mayoría de los lenguajes de programación caen bajo un paradigma, pero algunos lenguajes tienen elementos de múltiples paradigmas. Dos de los paradigmas de programación más importantes son el paradigma procedimental y el paradigma orientado a objetos. Veamos cada uno de estos con un poco más de detalle.
Programación procedimental
La programación por procedimientos utiliza una lista de instrucciones para indicarle a la computadora qué hacer paso a paso. La programación por procedimientos se basa en, lo adivinó, procedimientos, también conocidos como rutinas o subrutinas. Un procedimiento contiene una serie de pasos computacionales a realizar. La programación procedimental también se conoce como programación imperativa. Los lenguajes de programación procedimental también se conocen como lenguajes descendentes.
La programación por procedimientos es intuitiva en el sentido de que es muy similar a cómo esperaría que funcione un programa. Si desea que una computadora haga algo, debe proporcionar instrucciones paso a paso sobre cómo hacerlo. Por lo tanto, no sorprende que la mayoría de los primeros lenguajes de programación sean todos de procedimiento. Ejemplos de lenguajes de procedimiento incluyen Fortran, COBOL y C, que existen desde las décadas de 1960 y 1970.
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos , o POO , es un enfoque para la resolución de problemas donde todos los cálculos se llevan a cabo utilizando objetos. Un objeto es un componente de un programa que sabe cómo realizar determinadas acciones y cómo interactuar con otros elementos del programa. Los objetos son las unidades básicas de la programación orientada a objetos. Un ejemplo simple de objeto sería una persona. Lógicamente, cabría esperar que una persona tuviera un nombre. Esto se consideraría propiedad de la persona. También es de esperar que una persona pueda hacer algo, como caminar. Esto se consideraría un método de la persona.
Un método en programación orientada a objetos es como un procedimiento en programación procedimental. La diferencia clave aquí es que el método es parte de un objeto. En la programación orientada a objetos, organizas tu código creando objetos, y luego puedes darles propiedades a esos objetos y hacer que hagan ciertas cosas.
Diagramas de estado de subprocesos, programación e interruptores
Un aspecto clave de la programación orientada a objetos es el uso de clases. Una clase es un plano de un objeto. Puede pensar en una clase como un concepto y el objeto como la encarnación de ese concepto. Entonces, digamos que desea utilizar a una persona en su programa. Desea poder describir a la persona y hacer que la persona haga algo. Una clase llamada «persona» proporcionaría un modelo de cómo se ve una persona y lo que una persona puede hacer. Los ejemplos de lenguajes orientados a objetos incluyen C #, Java, Perl y Python.
Diferencias clave
Una de las características más importantes de la programación de procedimientos es que se basa en procedimientos que operan con datos; estos son dos conceptos separados. En la programación orientada a objetos, estos dos conceptos se agrupan en objetos. Esto hace posible crear un comportamiento más complicado con menos código. El uso de objetos también permite reutilizar código. Una vez que haya creado un objeto con un comportamiento más complejo, puede usarlo en cualquier parte de su código.
Veamos un ejemplo sencillo de esto. Quieres escribir un programa que toque una canción. La banda que toque la canción tendrá cuatro miembros, y comenzará dándole un nombre a cada uno de ellos:
myband = (‘John’, ‘Paul,’ ‘George,’ ‘Ringo’)
Ahora que tienes tu banda, es hora de elegir la canción:
¿Qué es la Programación? Definición e historia
mysong = ‘Submarino amarillo’
Ahora quieres que tu banda toque la canción, por lo que necesitas dos cosas más. Primero, necesitas tener la letra y las notas de la canción. En segundo lugar, cada miembro de la banda necesita saber qué hacer: interpretar voces, tocar un instrumento en particular o ambos. Consideraremos el primer requisito aquí.
En la programación procedimental, deberá incluir todo el texto y las notas en el programa para que los miembros de la banda puedan reproducirlo. Sin embargo, desea que otra banda toque la canción en otro programa. En la programación de procedimientos, puede copiar y pegar el código en otro programa para que no sea necesario volver a escribir manualmente el mismo texto. Sin embargo, ¿por qué no guardar el texto en un archivo separado y cada vez que su banda, o cualquier banda para el caso, quiera tocar esa canción, simplemente llame al archivo? De esa manera, el código de la canción en sí nunca necesita duplicarse.
Esto es exactamente lo que hace la programación orientada a objetos. En términos técnicos, usaría una clase llamada ‘canción’ para crear un objeto, ‘Submarino amarillo’. Este objeto tiene varias propiedades, incluidas letras y notas musicales. La clase describe cómo organizar las letras y las notas musicales para que los miembros de su banda puedan leerlas. Otras canciones tendrán una organización similar, pero con letras y notas musicales diferentes. Cuando escribes tu programa para que tu banda toque una canción, debes llamar al objeto ‘Yellow Submarine’ para que los miembros de tu banda tengan acceso a las letras y notas musicales.
En la programación orientada a objetos, todavía tienes que escribir la letra y las notas musicales de la canción, pero solo una vez, y luego cualquier banda puede usar la letra y la música en cualquier momento. De ahora en adelante, todos los demás programas pueden llamar al mismo objeto y reproducir la canción. Y otras canciones se organizarán de manera similar, por lo que una banda puede tocar cualquier canción sin tener que cambiar mucho su código.
¿Cómo fue la resistencia madrileña frente a las tropas francesas?
OOP más popular
La programación orientada a objetos se ha convertido en el paradigma de programación dominante en el desarrollo de software actual. La mayoría de los lenguajes de programación más nuevos que se han desarrollado durante los últimos 10 a 20 años están orientados a objetos. Sin embargo, esto no significa que los otros paradigmas hayan desaparecido, y los lenguajes de programación procedimental todavía se utilizan ampliamente.
Algunos lenguajes combinan elementos de ambos paradigmas. Por ejemplo, el lenguaje C ++, ampliamente utilizado, se derivó del lenguaje C, que es un lenguaje de procedimientos. Los componentes orientados a objetos se agregaron a C para convertirse en C ++, que por lo tanto es un lenguaje tanto de procedimiento como orientado a objetos.
Resumen de la lección
Los diferentes paradigmas de programación representan enfoques fundamentalmente diferentes para construir soluciones a tipos específicos de problemas. Dos de los paradigmas de programación más importantes son la programación procedimental y la programación orientada a objetos. La programación por procedimientos utiliza una lista muy detallada de instrucciones para indicarle a la computadora qué hacer paso a paso. En la programación orientada a objetos , organizas tu código creando objetos , y luego puedes darles propiedades a esos objetos y hacer que hagan ciertas cosas. La programación orientada a objetos se ha convertido en el paradigma de programación dominante en el desarrollo de software actual, pero los lenguajes de programación procedimental todavía se utilizan ampliamente.
Dos tipos de paradigmas de programación
![]() |
| Programación procedimental | Programación orientada a objetos |
|---|---|
| * Lista de instrucciones que le dicen a la computadora qué hacer paso a paso * Se basa en rutinas y subrutinas * La mayoría de los primeros lenguajes de programación de computadoras son de procedimiento | * Enfoque para la resolución de problemas donde todos los cálculos se llevan a cabo usando objetos * El código se organiza creando objetos y luego dándoles propiedades a esos objetos y haciendo que hagan ciertas cosas |
Los resultados del aprendizaje
Una vez que haya terminado con esta lección, debería poder:
- Definir paradigmas de programación
- Explicar cómo funciona la programación tanto procedimental como orientada a objetos.
- Discutir las diferencias en la programación procedimental y la programación orientada a objetos.
- Identificar el paradigma de programación más popular utilizado en la actualidad.
Explora más sobre este tema
Selecciona un tema y sigue aprendiendo...

