Juegos de valor posicional de tercer grado
Comprender el valor posicional es un paso importante para que los niños desarrollen el sentido numérico. El sentido numérico les permite ampliar sus conocimientos matemáticos y resolver problemas cada vez más complejos. Sin embargo, aprender el valor posicional no tiene por qué ser aburrido. Podemos hacer que el proceso sea divertido al hacer que nuestros estudiantes jueguen algunos juegos de valor posicional. Eche un vistazo a estas ideas.
Juego de ordenar números
Para jugar a este juego, necesitará ocho fichas grandes y algo para pegarlas fácil y repetidamente a la pizarra principal, como una tachuela. En cada ficha, escriba un número y péguelo en la pizarra en orden aleatorio. Coloque a los estudiantes en grupos pequeños o pueden trabajar individualmente. Vaya a cada grupo o estudiante individual uno a la vez, y pídales que se acerquen a la pizarra e intercambien dos números que estén uno al lado del otro.
El objetivo es poner cada uno de los ocho números en orden de menor a mayor. Los estudiantes pueden darse consejos entre sí, pero en última instancia, la decisión corresponde a la persona que se pone de pie y camina hacia la pizarra. Este juego continúa hasta que los números se hayan ordenado correctamente.
Más alto y más bajo
Este juego consiste en una baraja de cartas, con cartas de valor 10 o más eliminadas (los ases pueden representar unos). Haga que los estudiantes jueguen en parejas. Uno a la vez, los estudiantes sacan una tarjeta y la colocan boca arriba frente a ellos. Si ya hay cartas frente a ellos, pueden colocarlas en el extremo derecho o en el extremo izquierdo de las cartas que ya han colocado. Luego, pueden intercambiar dos cartas que ya hayan colocado y que estén una al lado de la otra.
Cada ronda tiene un objetivo particular, como «Crear el número más alto posible», «Crear el número más bajo posible» o «Crear un número lo más cercano a 5000 como sea posible». El estudiante que hace el mejor trabajo para alcanzar la meta de esa ronda anota un punto. Esto continúa hasta que se acaba el tiempo o no quedan objetivos. El estudiante con más puntos gana.
John Nash: Vida, teoría de juegos y premio Nobel
Hay muchas formas de hacer que este juego sea más complejo, estratégico e interesante si lo desea. Por ejemplo, podría permitir que los estudiantes intercambien una de sus tarjetas con una de las tarjetas frente a sus compañeros. Alternativamente, puede hacer que los estudiantes tomen dos cartas, se queden con una y le den la otra a su compañero o la coloquen en una pila de descarte.
Etiquetado rápido de lugares
En este juego, el objetivo es etiquetar los valores posicionales en un gran número, incluidos unidades, decenas, centenas, miles o, posiblemente, incluso diez mil y más, según el conocimiento de sus alumnos. Entregue a cada individuo, pareja o grupo pequeño una baraja de fichas que contenga varios números. Cada baraja de cartas debe ser idéntica, aunque se pueden barajar de forma diferente. También proporcione a los estudiantes un tablero de juego que contenga columnas para unidades, decenas, centenas, miles, etc. Por último, los estudiantes deben tener una caja llena de pajitas u otra cosa que los estudiantes puedan usar como contadores, y una hoja de papel para anotar sus respuestas.
Los estudiantes deben darle la vuelta a una tarjeta y poner un número de fichas en cada columna que coincida con el número de la tarjeta. Entonces, por ejemplo, si el número es 4321, pondrían cuatro contadores en la columna de miles, tres contadores en la columna de centenas, dos contadores en la columna de decenas y un contador en la columna de unidades. Luego deben anotar esto en una hoja de papel en un conjunto similar de columnas: un número cuatro debajo de la columna de miles, un número tres debajo de la columna de las centenas, y así sucesivamente. Luego dan la vuelta a la siguiente carta y continúan. El primer grupo que complete correctamente todo el mazo de cartas gana el juego (o gana un punto para esa ronda).
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