Juegos de redondeo de cuarto grado
El redondeo es un tema que requiere mucha práctica constante: cuanto más, mejor. Cuanto más podamos hacer para que la práctica sea divertida, más rápido progresarán nuestros estudiantes y mejorarán sus redondeos. Ayude a los estudiantes a disfrutar el proceso de aprender a redondear, probando uno de estos juegos de redondeo de cuarto grado.
Damas de redondeo
Las fichas de redondeo son similares a las fichas normales, excepto que cada casilla en la que un jugador podría caer está etiquetada con un número para redondear: cualquier número entre 1 y 9999. Cuando un jugador mueve una pieza de damas, lanza un dado de seis caras. Si el resultado es 1 o 2, redondean el número al 10 más cercano. Si el resultado es 3 o 4, redondean el número al 100 más cercano. Si el resultado es 4 o 6, redondean el número a el 1000 más cercano. Si el otro jugador acepta que redondearon correctamente, no ocurre nada más. Si redondearon incorrectamente el número, deben devolver la pieza a donde comenzó y perder su turno.
Juego de cartas de redondeo
Para este juego de cartas, necesitarás crear tres juegos de fichas. Un conjunto tendrá números para redondear, un conjunto tendrá números redondeados y un conjunto tendrá una combinación de tarjetas que dicen «el 10 más cercano», «el 100 más cercano» o «el 1000 más cercano». A cada jugador se le repartirán cinco cartas del conjunto final (cartas más cercanas) para comenzar el juego. Los jugadores se turnarán y podrán realizar cualquiera de las siguientes tres acciones:
1. Dé la vuelta a una tarjeta de números redondos y colóquela boca arriba sobre la mesa.
2. Dé la vuelta a una tarjeta de números redondeados y colóquela boca arriba sobre la mesa.
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3. Juega una carta «más cercana» de su mano.
Si un jugador decide jugar la carta más cercana, debe señalar un problema terminado que ve boca arriba en la mesa. Por ejemplo, si ven las cartas 346 y 300 en la mesa, podrían jugar su ‘carta de 100 más cercana’ y decir ‘346 a la centena más cercana es 300’. Si los otros jugadores están de acuerdo en que están en lo correcto, conservan el juego de tres cartas iguales y las colocan boca abajo en su suministro personal; acaban de anotar un punto. El juego continúa hasta que no hay más cartas para dar la vuelta y no hay más problemas de redondeo completos que los jugadores puedan notar en la mesa. El jugador con más puntos gana el juego.
Aventura de redondeo
Este juego está hecho en papel y requiere algo de trabajo para crearlo. El tablero de juego debe involucrar un escenario particular, como buscar una mascota perdida, buscar un tesoro enterrado o escapar de los extraterrestres. Dibuja una serie de cuadrados (como un juego de mesa) que lleven al jugador de A a B, pero que les proporcionen muchos caminos posibles para llegar allí. En cada cuadrado, escribe un problema de redondeo como ’47 a la decena más cercana ‘o’ 897 a la decena más cercana ‘. También coloque un número en la esquina superior izquierda de cada cuadrado para que cada cuadrado tenga una etiqueta (1, 2, 3, 4, etc.) Escriba cada uno de estos números en tarjetas de índice y, en el reverso, escriba la respuesta a la problema de redondeo que está escrito en ese cuadrado del tablero de juego. Necesitará un tablero de juego para cada estudiante, pero estas tarjetas de índice de respuestas se pueden compartir entre un grupo de estudiantes.
Cuando los estudiantes estén listos para jugar, pídales que recorran el tablero desde el punto de partida hasta el final, un cuadrado a la vez. Su objetivo es llegar a la meta, ya sea un tesoro enterrado o su conejito perdido. A medida que pasan por cada cuadrado, deben intentar el problema de redondeo y escribir su respuesta en el cuadrado. Luego, pueden verificar su respuesta encontrando el número de la tarjeta de índice que va con el cuadrado. Si respondieron bien, pueden continuar con el siguiente cuadro. Si se equivocaron, deberán dibujar una gran cruz en el cuadrado. Esa plaza ahora está bloqueada y tendrán que intentar otra ruta.
Este juego se puede jugar simplemente individualmente, o los estudiantes pueden competir para ser los primeros en su clase o grupo en llegar a la meta.
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