Juego temprano
Si bien no hay forma de saberlo con certeza, es probable que después de más de 30 años, los videojuegos sigan ocupando un lugar destacado en la lista de frustraciones de los padres. Se les conoce comúnmente como pérdidas de tiempo excesivamente violentas y sin sentido, pero incluso la exploración más superficial de la evolución de los juegos revela una historia que es compleja, controvertida y más que inesperada.
Tendemos a pensar en la computadora y los videojuegos como elementos comunes de nuestra sociedad moderna, pero antes de que existiera Xbox, Nintendo o incluso Atari, estaba Nim. Creado por Westinghouse para la Feria Mundial de 1940, Nim era un juego de computadora rudimentario en el que uno jugaba contra la máquina, recogiendo cerillas. El receptor de la última cerilla sería el perdedor. Ciertamente un juego tosco para los estándares actuales, pero la máquina ganó el 90% de los juegos y encendió un gran entusiasmo por los juegos electrónicos.
Cinco años después del debut de Nim, la tecnología informática avanzó sustancialmente y nuevamente entró en la conciencia del público, con la construcción del Integrador Numérico Electrónico y Computadora, o ENIAC . La primera computadora que podía servir para más de un propósito, la ENIAC era un programa financiado por el gobierno que fue diseñado para, entre otras cosas, calcular estadísticas. Sin embargo, a pesar de ser financiado por el gobierno, despertó la imaginación de muchos científicos, incluido Alan Turing, quien creó un programa de ajedrez para él en 1950.
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A lo largo de las décadas de 1940 y 1950, programadores y científicos desarrollaron de forma independiente varios juegos de computadora diferentes. Sin embargo, la computadora siguió siendo en gran medida una herramienta utilitaria y en gran parte gubernamental que por casualidad poseía la capacidad de ejecutar programas de juegos. En 1964, sin embargo, todo eso estaba a punto de cambiar.
Convertirse en fácil de usar
Para entonces, los sistemas informáticos se habían vuelto mucho más comunes en los campus universitarios que en décadas anteriores. Esto inspiró al científico informático de Dartmouth College, John Kemeny, a comenzar a trabajar en un lenguaje de codificación que llamó Código de instrucción simbólica multiusos para principiantes, o BASIC . Como lenguaje de codificación fácil de usar, BASIC permitió a los estudiantes y legos crear su propio software de juegos sin la ayuda de computadoras gigantes, como ENIAC, abriendo así la puerta a las aplicaciones generalizadas de software de videojuegos.
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La creciente asequibilidad de las piezas y el lanzamiento de lenguajes de codificación fáciles de usar como BASIC hicieron que la idea antes imposible de tener una computadora en casa pareciera razonablemente alcanzable. Inspirado por este acceso creciente, el inventor de juguetes Ralph Baer construyó una consola muy básica para uso doméstico en 1967 que se llamó Brown Box. Parecido a una versión maciza de consolas posteriores, la Brown Box de Baer se conectaba a la televisión y permitía a los usuarios jugar juegos como ping-pong sin tener que saber nada sobre computadoras. Al año siguiente, Maganavox lanzó la Odyssey al mercado de consumo utilizando el diseño de Baer para el sistema de juegos domésticos.
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Atari y los juegos modernos
En los cuatro años que siguieron a la Odisea, las opciones para los juegos de computadora fueron relativamente pequeñas y se utilizaron en gran medida con fines educativos. En 1972, sin embargo, dos desarrolladores de software de California crearon un juego de ping-pong electrónico independiente de estilo arcade llamado Pong. Comercializado por la empresa de juegos Atari , recientemente formada , Pong fue un éxito inmediato y la versión doméstica siguió en 1975, comenzando la era de los videojuegos modernos.
Al igual que la caja marrón de Baer, la versión de pong de la consola doméstica era esencialmente una caja grande con dos perillas que controlaban la paleta virtual en dirección diagonal u horizontal. Esto, sin embargo, fue suficiente para inspirar un diseño de consola más elaborado con aplicaciones más amplias y, finalmente, condujo al lanzamiento del Atari 2600 en septiembre de 1977.
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Aunque técnicamente se considera la ‘segunda generación’ de juegos (Brown Box y los juegos de arcade son los primeros), la Atari 2600 fue la primera consola disponible para los consumidores capaz de ejecutar más de un juego, tenía una paleta de colores más diversa y un joystick más pequeño. Junto con la transferencia de juegos arcade familiares como Space Invaders , estas características hicieron de la consola un gran éxito, inspirando una serie de productos competidores similares como Colecovision e Intellivision.
La era dorada de los videojuegos
Al entrar en la década de 1980, Atari siguió siendo la estrella de la industria de los juegos domésticos cada vez más popular, aunque siguió enfrentándose a una ligera competencia de otras compañías. Entre esos competidores se encontraba la relativamente pequeña empresa japonesa Nintendo . Con el lanzamiento en Norteamérica de su juego de arcade Donkey Kong , Nintendo había ganado algo de popularidad, particularmente con el personaje principal del juego, Jumpman. Si el nombre ‘Jumpman’ no le suena, probablemente sea porque ahora se le conoce más comúnmente como ‘Super Mario’.
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A pesar de la popularidad de algunos juegos y de los juegos de arcade, en 1985 la industria de los videojuegos en América del Norte se estaba hundiendo. Al ver una oportunidad, Nintendo lanzó su propia consola de juegos para el hogar, Nintendo Entertainment System (NES), en los mercados estadounidenses, alterando para siempre el concepto de entretenimiento en el hogar.
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Con un procesamiento y gráficos mejor desarrollados, la NES estaba en una clase completamente separada de las consolas lanzadas menos de una década antes. Con Atari luchando seriamente después de un puñado de malas decisiones comerciales, y muchas otras compañías que se habían derrumbado, el camino estaba abierto para Nintendo, y al final de la década habían expandido sustancialmente el número y la calidad de sus juegos.
Treinta años después, los videojuegos son tan comunes como cualquier otra cosa en la sociedad. Más que solo entretenimiento, ahora se utilizan con fines educativos, terapéuticos y estratégicos, con capacidades que superan con creces cualquier cosa concebida cuando Nim apareció por primera vez en la Feria Mundial de 1940.
Resumen de la lección
Tras el debut de Nim en la década de 1940, los videojuegos pasaron más de dos décadas como función secundaria de supercomputadoras como la ENIAC . Sin embargo, con el lanzamiento de la codificación BASIC en la década de 1960, las posibilidades se expandieron enormemente y llevaron al lanzamiento de Brown Box de Ralph Baer a fines de la década. El modelo de Baer inspiró a los desarrolladores más jóvenes de empresas como Atari y Nintendo , que tuvieron un gran éxito en los años 70 y 80 y allanaron el camino para los videojuegos del siglo XXI.
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