Rodrigo Ricardo

Multiplicar por 10, 100 y 1000 Plan de lección

Publicado el 24 noviembre, 2020

Objetivos de aprendizaje

  • comprender y utilizar la propiedad de identidad multiplicativa
  • analizar problemas de multiplicación e identificar patrones
  • Resolver problemas de multiplicación que involucren factores 10, 100 y 1000.

Longitud

Esta lección durará aproximadamente entre 30 y 60 minutos.

Estándares

CCSS.MATH.CONTENT.4.OA.A.1

Interpretar una ecuación de multiplicación como una comparación, por ejemplo, interpretar 35 = 5 * 7 como un enunciado de que 35 es 5 veces más 7 y 7 veces más 5. Representar enunciados verbales de comparaciones multiplicativas como ecuaciones de multiplicación.

CCSS.MATH.CONTENT.4.NBT.A.1

Reconoce que en un número entero de varios dígitos, un dígito en un lugar representa diez veces lo que representa en el lugar a su derecha.

CCSS.MATH.CONTENT.4.NBT.B.5

Multiplica un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito y multiplica dos números de dos dígitos, usando estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustre y explique el cálculo utilizando ecuaciones, matrices rectangulares y / o modelos de área.

Vocabulario

  • factor
  • propiedad de identidad multiplicativa
  • multiplicar
  • patrón

Instrucción de la lección

Materiales necesitados

  • Papel de gráfico
  • marcadores

Instrucción

Active el conocimiento previo pidiendo a los estudiantes que se dirijan a un compañero y reciten sus tablas de multiplicar usando el factor 10. Después de que ambos hayan tenido la oportunidad de decir sus operaciones, pídales que discutan los patrones que usaron para encontrar las respuestas. Permita que algunos compañeros compartan sus respuestas con la clase.

Lea la lección Cómo multiplicar mentalmente por 10, 100 y 1,000: Lección para niños como clase.

Haga una pausa después de la sección ‘Multiplicar en su cabeza’. Pida a los alumnos que expliquen cómo la tía de Milo encontró la respuesta al problema en la lección.

Continúe leyendo la sección ‘Multiplicar por 10’.

Divida a los estudiantes en grupos pequeños. Entregue a cada grupo una hoja de papel cuadriculado y marcadores. Pida a los alumnos que creen un cartel que explique la propiedad de identidad multiplicativa y cómo se puede utilizar al multiplicar números por 10. Haga que cada grupo comparta su cartel con el resto de la clase.

Lea la sección ‘Multiplicar por 100’ como clase.

Haga que cada alumno doble una hoja de papel en tercios. En la primera columna, haga que los estudiantes escriban sus tablas de multiplicar por 10. En la segunda columna, pida a los estudiantes que escriban sus tablas de multiplicar por 100. Haga que los estudiantes examinen las dos columnas y expliquen los patrones que ven.

Lea el resto de la lección con los alumnos. Haga que los estudiantes completen la tercera columna de la tabla usando tablas de multiplicar por 1000. En la parte posterior de la tabla, pida a los estudiantes que describan cómo pueden usar rápidamente matemáticas mentales para multiplicar cualquier número por 10, 100 o 1000.

Utilice el cuestionario de la lección para verificar la comprensión.

Actividad

Juego de multiplicación mental

Materiales necesarios por grupo

  • Juego de mesa
  • 30 fichas
  • dado
  • calculadora
  • marcadores de juego
  • monedas de plastico

Prepare los materiales de la siguiente manera:

  • tablero de juego: en cada espacio escriba 10, 100 o 1000
  • fichas: en cada ficha, escriba un número menor que 100

Direcciones:

Divida a los estudiantes en grupos pequeños. Proporcione a cada grupo un conjunto de materiales. El estudiante con el pelo más largo irá primero. El estudiante con el pelo más corto será el primer juez. El estudiante que es “eso” lanzará el dado y moverá su marcador tantos espacios en el tablero. Luego, el estudiante sacará una tarjeta de índice y multiplicará el número en la tarjeta por el número en la pizarra. El juez comprobará la precisión de las respuestas en la calculadora. Si el estudiante obtiene la respuesta correcta, ese estudiante recibe una moneda. Si no, el juez explica cómo encontrar la respuesta correcta y recibe una moneda. El juez y el estudiante que es “eso” rotan en el sentido de las agujas del reloj. El juego continúa hasta que el primer alumno lo hace alrededor del tablero de juego. El estudiante que tenga más monedas será el primero en la siguiente ronda de juego.

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