Por qué jugar juegos
¿Ha notado que sus estudiantes tienden a desconectarse cuando usted se para al frente del salón y les da instrucciones sobre cómo sumar y restar números enteros? ¿Se quejan cuando les repartes hojas de trabajo para que puedan obtener la práctica necesaria para trabajar con números positivos y negativos?
Una de las mejores razones para considerar el uso de juegos en su salón de clases es porque a los estudiantes les encanta jugar, por lo que se involucran en el proceso de aprendizaje porque quieren participar. A menudo, cuando incluyes un aspecto competitivo en el juego, obtienes aún más compromiso y participación voluntaria. Es parte de la naturaleza humana disfrutar jugando y compitiendo entre sí.
Estos juegos están diseñados para involucrar a sus estudiantes en un ensayo activo y divertido de suma y resta con números enteros. Algunos son excelentes para completar sentados en estaciones de trabajo o escritorios, pero otros requerirán espacio para funcionar.
Necesidades de poco movimiento
Estos juegos se pueden jugar mientras permanece sentado.
Creación de juegos de mesa
Materiales
- 12 x 12 cartulina de papel
- Artículos de arte
- Piezas de juego, cartas pequeñas, dados
Instrucciones
- Divida su clase en grupos de cuatro.
- Entregue a cada grupo un pedazo de cartulina y material de arte.
- Indique a los grupos que diseñen y creen un juego de mesa basado en sumar y restar números enteros. Los juegos pueden utilizar dados, piezas de juego y / o dados. Los juegos deben requerir que los jugadores calculen sumas y restas de números enteros.
- Recuerde a los estudiantes que escriban una lista de reglas que acompañen a su juego.
- Cuando todos hayan terminado, permita que los grupos intercambien y jueguen los juegos de los demás.
Enteros BINGO
Materiales
- Papel
- Marcadores de bingo.
Instrucciones
- Asegúrese de que cada estudiante tenga papel y marcadores de bingo.
- Indique a los estudiantes que dibujen una cuadrícula de 4 x 4 o 5 x 5 en su papel.
- Dígales a los estudiantes que llenen los cuadrados de su cuadrícula con números enteros entre -100 y 100 (o un rango menor).
- Llame a operaciones de números enteros como » 8 – (-2) » o » -4 + 3 ». Si los estudiantes tienen la respuesta al problema en su cuadrícula, deben escribir el problema y marcar sus cuadrados.
- El primer estudiante que diga BINGO (basado en un patrón predeterminado para crear, como una línea recta) gana. (Asegúrese de verificar la precisión).
Vueltas y vueltas
Instrucciones
- Haga que los estudiantes se sienten en sus asientos.
- El estudiante sentado en el primer asiento debe plantear un problema de números enteros usando sumas o restas (-3 – 4).
- El próximo estudiante debe responder el primer problema y usar la respuesta en un nuevo problema de números enteros (-7 + 2).
- Continúe con este patrón por el salón hasta que la última persona de la clase indique un problema para que el primero lo resuelva.
Extensión
- En lugar de que cada estudiante plantee un problema, cada estudiante podría indicar un número entero, y el siguiente estudiante tendría que dar un problema de suma o resta que daría como resultado el entero indicado. Luego, el alumno indicaría otro número entero para que el próximo alumno desarrolle un problema, y así sucesivamente.
Juegos de alta actividad
Estos juegos requerirán espacio para que los estudiantes se vuelvan muy activos a medida que participan.
Multiplicar fracciones por números enteros: lección para niños
Relé de enteros
Materiales
- Cuatro tableros de clip
- Hojas de trabajo de números enteros (con una combinación de suma y resta)
- Lapices
Instrucciones
- Coloque hojas de trabajo idénticas en cada uno de los cuatro tableros con sujetapapeles y colóquelos, con lápices, en un lado de la habitación.
- Divida su clase en cuatro grupos iguales (si los grupos no están parejos, entonces algunos estudiantes deberán correr dos veces).
- Coloque los grupos de modo que queden alineados con un portapapeles; los grupos deben estar equidistantes de sus correspondientes portapapeles.
- A una señal, los grupos deben enviar un miembro a la vez (estilo de retransmisión) a su portapapeles para responder una pregunta entera.
- Cada jugador debe responder a la siguiente pregunta en blanco lo más rápido posible y regresar a su grupo para enviar al siguiente estudiante. Cada alumno solo puede responder una pregunta por ejecución.
- El primer grupo en terminar su hoja de trabajo con todas las respuestas correctas gana.
Lanzar pelota y calcular
Materiales
- pelota de playa
Instrucciones
- Haga que los estudiantes se paren en un círculo grande (cree dos círculos si esto funciona mejor para su espacio y tamaño de clase).
- Dale a un estudiante la pelota de playa.
- El estudiante con la pelota de playa debe decir en voz alta el nombre de otro estudiante, indicar un problema de números enteros (como «2 – 12») y luego lanzar la pelota a la persona nombrada.
- La persona nombrada debe atrapar la pelota, responder la pregunta correctamente y luego repetir los pasos llamando el nombre de otro estudiante. Si responde incorrectamente, la pelota debe devolverse al estudiante original.
- Juegue todo el tiempo que sea necesario para que todos los estudiantes tengan al menos dos turnos con la pelota.
- Anime a los estudiantes a desafiarse a sí mismos y a sus compañeros de clase con problemas difíciles o con más de dos números enteros (como »13 – 35 + (-7)’ ‘).
Twister positivo o negativo
Este juego ayuda a los estudiantes a concentrarse en las reglas de suma y resta con números enteros.
Materiales
- Tarjetas de índice que muestren problemas simples de suma y resta de números enteros (como «-2 – 2»). Necesitará al menos cinco por alumno.
Instrucciones
- Coloque las tarjetas en forma de cuadrícula en un gran espacio abierto.
- Pida a los estudiantes que elijan un lugar a lo largo del borde exterior de la cuadrícula (anímelos a que se extiendan lo más posible).
- En el estilo Twister, diga en voz alta un apéndice (como «Mano izquierda») y luego la palabra Negativo o Positivo.
- Si grita «Mano izquierda, negativo», los estudiantes deben poner su mano izquierda en una tarjeta que resultará en una respuesta entera negativa. Si grita «Pie derecho, positivo», los estudiantes deben poner su pie derecho en una tarjeta con un problema resuelto con un número entero positivo.
- Continúe diciendo combinaciones durante el tiempo que desee.
Extensión
- Esto se puede cambiar a un juego de ‘Lava Walk’ colocando las tarjetas en un formato de rectángulo largo y pidiendo a los estudiantes que salten a través del ‘río de lava’ (tarjetas) pisando solo tarjetas que darán como resultado respuestas positivas o negativas.
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