Azar y datos
La probabilidad y los datos se relacionan con la recopilación y presentación de datos de probabilidad con el fin de extraer conclusiones estadísticas. La probabilidad y los datos son útiles en la predicción del tiempo, la estrategia de juegos, el cálculo de promedios de bateo, la publicidad y una variedad de otras situaciones del mundo real. Las siguientes actividades brindan a los estudiantes de secundaria la oportunidad de explorar el azar y los datos a través de divertidas oportunidades de aprendizaje basadas en juegos.
Piedra Papel tijeras
Materiales:
- lápices de colores
- papel para dibujar
Términos clave:
- gráfico de barras
- modo
- Gráfico circular
- cuenta
Procedimiento:
- Los estudiantes crearán una tabla con 4 columnas y 2 filas. Las columnas estarán etiquetadas: Piedra, Papel, Tijeras, Ganar. Las filas estarán etiquetadas con los nombres de los jugadores.
- Los estudiantes jugarán 10 rondas de piedra, papel, tijeras. Después de cada ronda, los estudiantes contarán qué herramienta eligió cada jugador y qué jugador ganó la ronda.
- Los estudiantes utilizarán la información que han recopilado para crear un gráfico de barras que indique la frecuencia con la que se eligió cada herramienta y un gráfico circular que indique las ganancias y las pérdidas.
- Los estudiantes identificarán el modo para cada visualización estadística.
- Los estudiantes presentarán y explicarán las conclusiones extraídas de sus datos.
Deal or No Deal
Materiales:
- fichas preparadas (1 juego por par)
- En un lado, numere las fichas del 1 al 10. En el otro lado de la tarjeta, escriba al azar una de las siguientes cantidades: $ 1, $ 5, $ 10, $ 25, $ 50, $ 75, $ 100, $ 200, $ 300, $ 500
Términos clave:
- histograma
- frecuencia
- media
- pictografía
- rango
Procedimiento:
- Proporcione a los estudiantes un juego de tarjetas. Los estudiantes no deben mirar el lado con la cantidad en dólares. Enumere las 10 cantidades en dólares para los estudiantes.
- Los estudiantes seleccionarán al azar una tarjeta para retener, pero no mirarán la cantidad en la tarjeta hasta la conclusión del juego. Los estudiantes calcularán la probabilidad de haber elegido la tarjeta de $ 500.
- Los estudiantes seleccionarán una tarjeta a la vez que crean que tiene una cantidad menor que la tarjeta en su mano. Los estudiantes mirarán la cantidad en dólares en cada tarjeta a medida que la seleccionen. A medida que se revela cada carta, se retira del juego. Los estudiantes marcarán esa cantidad en dólares de la lista y calcularán la probabilidad de que la carta en su mano tenga una cantidad mayor que las cartas que aún están en juego sin mirar la cantidad en dólares de la carta en su mano.
- Los estudiantes pueden detener el juego en cualquier momento y optar por quedarse con su propia tarjeta u otra tarjeta sin mirar ninguna. El objetivo es terminar con la tarjeta con la mayor cantidad de dólares posible al final del juego.
- Alternativo para clases pequeñas o individualizadas: vea videoclips del programa de juegos y controle la probabilidad durante cada ronda de juego.
- Los estudiantes informarán sus cantidades finales y cuántas tarjetas eliminaron antes de pasar a la clase. Todos los datos de los estudiantes se utilizarán para crear las siguientes pantallas de datos:
- Los estudiantes crearán un histograma que identifique la frecuencia de ganancias en los rangos de $ 0 a $ 25, $ 26 a $ 100 y $ 101 a $ 500.
- Los estudiantes crearán una pictografía que indique la cantidad media de dinero ganada por el número de tarjetas eliminadas.
- Los estudiantes usarán la información de sus cálculos de probabilidad y presentaciones estadísticas para crear una estrategia para ganar el juego. Los estudiantes presentarán su información y justificarán sus conclusiones.
Más alto o más bajo
Materiales:
- jugando a las cartas
Términos clave:
- diagrama de caja y bigotes
- correlación
- mediana
- valores atípicos
- cuartilla
- gráfico de dispersión
Procedimiento:
- Los estudiantes barajarán las cartas.
- Los estudiantes colocarán 5 cartas seguidas boca abajo.
- Los estudiantes entregarán la primera tarjeta. Los estudiantes calcularán la probabilidad de que la siguiente carta sea más alta que la carta revelada. Los estudiantes elegirán más alto o más bajo.
- Si los estudiantes están en lo correcto, el estudiante repetirá el proceso con la siguiente tarjeta. Cuando el estudiante elige incorrectamente, el juego se detiene.
- Los estudiantes registrarán cuántas tarjetas pudieron adivinar correctamente antes de perder.
- Los estudiantes repetirán este juego 10 veces o jugarán varias veces y compartirán sus datos con otros estudiantes.
- Los estudiantes crearán un diagrama de caja y bigotes que indique cuántas cartas pudieron jugar los estudiantes. Los estudiantes indicarán la mediana, el cuartil superior, el cuartil inferior y los valores atípicos.
- Los estudiantes crearán un diagrama de dispersión que muestre la correlación entre el número en la tarjeta y la probabilidad de que la siguiente tarjeta sea más alta.
- Los estudiantes explicarán cuándo es más beneficioso cada tipo de visualización estadística.
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